On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
Правила Форума лежат ЗДЕСЬ. Чтение обязательно для желающего избежать страх и риск.
Регистрация новоприбывших ТУТ.
We do not exist. Move along... (c) Tremere.com

АвторСообщение
Just a witch.




Пост N: 23
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.11.06 23:58. Заголовок: Как играют Тремиров за океаном


Ты только что решил присоединиться к величайшему заговору бессмертной истории. Ты сдал самый первый и самый важный экзамен, выпадающий на долю каждого члена Клана Тремер; Ты решился стать Злом.

О, конечно! Некоторые из нас, могут быть приятными в общении. Возможно сочувствующими и нежными. Но это лишь маска, и вовсе не важно, что ты сам пока веришь в свое сочувствие и мягкость. И каждый будет знать об этом стоит ему проверить твою ауру магическим знанием. Ты пересек черту невозвращения и теперь слишком много знаешь. Ты теперь один из нас и выбраться отсюда можно только одним способом. Но не спрашивай, что это за способ, и тогда твое существование продлится немного дольше.

То, что ты найдешь здесь, всего лишь заметки о том, что я понял сам, играя тремера. Ах, как я хотел бы знать все это еще ДО того, как впервые вписал свое имя в заявку, чтобы кто-нибудь рассказал мне об этом ПЕРЕД тем, как я начал обдумывать своего персонажа. Несомненно, многие смогут оспорить мои выводы. Я буду только рад этому.

Надеюсь, эти записи помогут тебе сыграть тремера, а позже и представителя другого клана. Многое из того, что ты здесь найдешь неизвестно игрокам-представителям других кланов. Например, лично мне было не особенно приятно взаимодействовать с Малкавианами, после того, как я узнал, что мы ОБЯЗАНЫ признавать нашу схожесть.

ПОЧЕМУ СЛОЖНО ИГРАТЬ ТРЕМЕРА
Ты взялся выполнить самую сложную задачу, на какую может решиться игрок. Для Тремера, причины, что заставляют представителей других кланов держаться вместе, не существенны, но при этом ни известно случая, когда тремер стремился к одиночеству. Лучше всего запомнить, что Треми – держатся один другого. И сражаясь с одним из них, ты будешь иметь дело со всем кланом (в большинстве случаев).

В отличие от Гангрела, Тремеру не нужно одиночество, Вентру часто используют свое влияние, тогда как Тремер старается избегать подобного. Малкавиане и Тореадоры обычно дружелюбные и общительные, Треми - нет. Они – результат вечного противоречия, основанного на видениях и заклинаниях, они часто игнорируют формальную логику по непонятным другим причинам; Треми преследуют, как никого другого. Их всегда окружает недоверие и подозрительность.

ПОЧЕМУ ТРЕМЕРА СТОИТ ИГРАТЬ
Одним словом, страх. Люди будут уважать тебя и, скорее всего, бояться на самом глубинном уровне своего подсознания, хотя, возможно, никогда не признаются в этом даже себе. Другие кланы часто считают Треми своего рода темной стороной силы. И это мудрый подход, поскольку мы и в самом деле злые создания Тьмы, которые восстали из могил, чтобы править этим миром. В то время как сотворение идеального коктейля на пустом столе во время вечеринки Тореадоров похоже на фокусы шутов и шарлатанов, тебе не захочется улыбаться, когда кровь врага Тремера закипит в его венах.

Помни. Страх. Это то, что первым должно приходить на ум, когда ты вспоминаешь о Клане.


Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 10 [только новые]


Just a witch.




Пост N: 24
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.11.06 23:59. Заголовок: Re:


ОБЩИЕ СРЕДСТВА
Все Треми – одинаковые, так считают многие (я так и не понял почему), и это очень странно, особенно если учесть тот факт, что они очень разные…единомышленники. Тем не менее, существуют вещи настолько универсальные, что их нельзя обойти вниманием. Большинство из них относятся к тому, что в мире Тьмы зовут Тремезостью, то самое, гадкое отношение, которое все так любят ненавидеть.

Легче всего это показать на примере экономики Треми. Для представителя этого клана, финансовые выгоды и система обязательств (бунов) досадные аспекты, которых, нельзя избежать, даже вернувшись из могилы. Но, несмотря на все, настоящую ценность для Тремера представляют не материальные средства, их валюта – информация, преданность и внутренний статус.

ОБЩИЕ ВОЗРАЖЕНИЯ ДЛЯ ИГРАЮЩИХ ОТСТУПНИКОВ ТРЕМЕР
Довольно часто сталкиваюсь я с игроками, которые заявляют себя, как отступников Тремер.

Откровенно говоря, я считаю, таких игроков как минимум смешными. Они могут послужить для ослабления положения Тремер и лучше всего, когда такой персонаж связан с Мастером (Рассказчиком) и выполняет его задачи.

Если ты собрался играть Отступника (и, скорее всего, в таком случае ты - просто придурок, который хочет получить все крутые качества Тремер, но играть не за них), тогда ты можешь рассчитывать только на себя. Просто невозможно описать все механизмы отыгрыша Отступника здесь, поскольку они - просто ненормальные, а в чем это выражается и в самом деле загадка. То, что содержится в моих наблюдениях, в этом руководстве, принимается большинством Тремер, внутри Пирамиды.



Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Just a witch.




Пост N: 25
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 00:01. Заголовок: Re:


ЧАСОВНЯ
Часовня Треми (иногда ее называют капелла) – это место сбора в тяжелые времена, ресурс за который многие отдали бы все, что угодно. Это материальное выражение преимуществ игрока-Тремер, доступ к магическим ресурсам и книгам.

Часовня – это физический объект, загадочный, но при этом совершенно очевидный. И именно поэтому такой пугающий.

Часовня выглядит по-разному, в зависимости от того, каким клан Тремер видит Мастер (рассказчик).

Во многом Часовня похожа на церковь, но такое впечатление обманчиво. Она настолько хороша, насколько хороши Тремер ее использующие, но при этом она и сама по себе ужасна.

Некоторые часовни публичны, там, в специально отведенных, безопасных комнатах, можно встретится с регентом или другим Тремер, можно найти достаточно ценные книги; другие капеллы – закрыты и недоступны для представителей других кланов.

Быть часовне закрытой или публичной решает Регент. Приводить представителя другого клана в закрытую часовню – преступление, пойти на какое можно только в случае крайней необходимости.

Часовни обычно магически защищены, и вы сможете найти в любой из них следующий «стандартный набор»:
• Магическая защита против духов, гулей и люпинов, радиусом действия в 10 футов. Эту защиту ставит старейший вампир в клане, чаще всего этот собрат уступает в поколении только регенту; действие символов не распространяется на существ, служащих клану.
• Магическая библиотека, содержащая описание ритуалов и другие относящиеся к магии тексты, которые помогают изучить эти ритуалы и идти избранным Путем. Точный список всего, что есть в библиотеке находится у Мастера (Рассказчика), но ты так же можешь ссылаться на Вторую Редакцию Маскарада. Хорошим тоном считается вносить в библиотеку открытия сделанные посвященными учениками (или апрентисами). Дневники исследователей Треми так же находятся в библиотеке. И, конечно, есть здесь книги по истории и юриспруденции как Клана Треми, так и Камариллы.
• Великолепно оборудованная лаборатория для проведения экспериментов, которыми занимается вся капелла; ее содержат на деньги Клана.
• Ограниченные запасы магических ингредиентов, что сохраняются на экстренный случай, хотя правила пользования этими запасами различны в разных часовнях. Однако не надейся найти здесь особенно редкие и ценные материалы.
• Жилой сектор, где находятся личные комнаты собратьев, внутренняя библиотека, общий/читальный зал, и приемная регента. У регента может быть еще одна оборудованная для специальных нужд квартира в другом месте, но основным местом обитания является Часовня. В помещениях регента, наиболее защищенных комнатах часовни, находится запертый холодильник, где хранится кровь членов капеллы, это один из недостатков Треми. Многие регенты запечатывают эти помещения с помощью магических взрывающихся рун, или замыкают на него высоковольтные цепи.
• В зависимости от источников дохода, лаборатория обеспечивает каждого Тремера часовни. Богатые часовни могут отвести несколько комнат для гостей, которыми пользуются в случае необходимости.
• В некоторых часовнях имеются арсеналы, но обычно их наличие оговаривается с Мастером (Рассказчиком). Все оружие, которым игроки желают пользоваться, они должны внести в заявки, допускаются обычно ограниченное количество серебряных и крупнокалиберных пуль, допускаются так же транквилизаторы. Противотанковые снаряды "Dragon's Breath" допускаются, но из-за содержания фосфора они опасны для каинитов. Заговоренные пули имеются в наличии, только если Клан в них нуждается.
• Ограничено так же количество слуг, хотя бы один на часовню, но обычно их два или три. Чаще всего это секретарь в приемной, библиотекарь или исследователь, а также охранник, которые работают в Капелле, и являются, как правило, гулями. Иногда встречается так же другой персонал.
• Специально отведены помещения для проведения ритуалов, вызовов духов и других магических действ.

О КЛАНОВОЙ ВЕРНОСТИ
"Я хочу быть уверен что, когда музыка остановится, я буду сидеть на стуле"
-Clear and Present Danger
Треми верны руководителям, которых многие из них никогда не видели, а остальные надеются не увидеть их никогда. Ни одна иерархия не сравнится с Пирамидой Тремер. Ни одна деталь не останется незамеченной, начиная с определенного уровня. Поэтому, когда говоришь с Тремер, занимающим высшее положение, чем ты, НЕ ЛГИ. Просто, не лги. Ты редко добьешься, чего бы то ни было таким способом, но потеряешь очень много, если попадешься. Когда говоришь с Тремер, ниже тебя даже на ступень, не дай ему почувствовать свой страх.

Представь самого экстремального расиста, какого только сможешь, но не в действии, а хладнокровного и расчетливого, такого, чтоб ты на секунду даже поверил в то, что расизм – это великолепная идея. Именно ТАКИМ Тремера должны видеть представители других кланов, и не только в Камарилле. Сначала Цели Клана, потом все остальное. Клан должны уважать и/или бояться другие каиниты. Действия Клана должны быть единодушны; но не стоит думать, что Треми не поощряют свободу мысли. Все подлежит обсуждению.

Важность единства и преданности нельзя переоценить, но это не означает, что личные цели не важны. Если окажешься в зависимом положении по отношению к представителю другого клана, тебя не просто осудят; это недопустимо. Ведь это может помешать служить Клану, не так ли? Если только твое зависимое и подобострастное поведение не является ширмой, что скрывает шпиона Клана, но это совсем другая история…

Помни, что статус в Игре величина постоянная и, когда дело касается Треми, помни раньше твой статус принадлежал кому-то другому. До этого он был их. И, скорее всего, они хотят вернуть его. Ты же хочешь его усилить, не так ли?

И это приводит нас к…



Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Just a witch.




Пост N: 26
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 00:04. Заголовок: Re:


ИНФОРМАЦИИ
Знание, это то, что позволит тебе избежать потери своего драгоценного статуса.

Таким образом, это самый важный стимул тремерской мотивации. Существуют разные виды знаний, как магические так и вполне земные. Любые знания важны и все их стоит защищать от посягательств.


Оберегай свои знания, не разбрасывайся ими. Информация – весьма ценный предмет обмена, а процветания невежества делает его таким ценным. Невежество само по себе губительно; оно практически не нуждается в помощи для своего распространения. Очень важно понимать, когда открыть свое знание собратьям Треми, поскольку умолчание может стать тяжким преступлением. Время от времени, это в твоих же интересах. Например, ты знаешь, что люпины планируют атаку на Принца. Очень полезная информация, но если Принц-Тремер, то с помощью этой информации ты послужишь укреплению статуса твоего регента, и всей часовни, поэтому, если ты не поделишься этим знанием, ты заплатишь за это.

Рассудительность и осмотрительность – самое важное для тебя.

О КЛЯТВЕ И ЗАКОНАХ
"Может я и кровожадный монстр, восставший из могилы, но мои адвокаты это УЖАС в чистом виде!"
-Эрик Венс

Когда маленький Тремер проходит свое Становление он выпивает кровь всех старейшин, таким образом, создаются узы ко всему Клану, если процедуру повторить трижды. Одновременно с этим каждый ученик приносит клятву, длинную и очень важную, дата ее создания теряется на заре истории Дома Треми. Именно на эту клятву стоит ссылаться при спорных вопросах. Прочтите ее, она будет в тесте.

Быть Тремер – значит сдавать экзамен 24 часа в сутки, каждый день, вечно. Это не так уж и страшно, иногда это просто спасает тебя! Например, любой Тремер обязан заботиться о твоей шкуре, если это в его власти, поскольку он тоже сдает экзамен, а враждебность внутри Клана не приветствуется. Никто не ждет, что вы будете любить друг друга, но оставайтесь профессионалами. Личные трения разрешаются множеством разных способов, обычно это открытое противостояние, и дела всего Клана отложены до его разрешения или это постоянно присущее Клану соперничество. Последнее вполне распространено.

Теперь относительно других клятв, принесенных властям, в том числе и Камарилле. Помни твои обязательства перед кланом первоочередные, все остальное вторично. Это означает, что если другая твоя клятва противоречит Клятве Тремер, ты должен нарушить другую клятву.

То же самое относится к законам. Если Клан говорит, что ты должен нарушить Традиции Камариллы, угадай, что ты делаешь? Правильно! Нарушаешь традиции Камариллы! И если ты ведешь себя достойно, они сделают так, что тебе не придется за это платить, хотя иногда, если это часть большей тайны Клана, ты сам будешь спасать свой пресловутый зад.


Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Just a witch.




Пост N: 27
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 00:08. Заголовок: Re:


О ДОВЕРИИ
"Love so deep, it kills you in your sleep. It's true."
-Sax and Violins, Talking Heads

Паранойя – это не только для Малкавиан! (и помни, всегда помни, мы отличаемся только одной дисциплиной, правильно?)

Ты не можешь быть слишком страшным или чересчур коварным. Единственное исключение из этого правила, когда это мешает выполнению твоей социальной цели.

Пусть Макиавелли будет твоим примером. Лучше, чтоб тебя боялись, чем любили. Не верь никому, сомневайся во всем, особенно когда речь идет о других кланах. По большому счету Треми не верит никто, ни один разумный. И это не так уж плохо, как может показаться на первый взгляд, просто прими это и не зацикливайся. Истина – это не инструмент Тремер, но есть множество его достойных замен при достижении цели.

Разумные могут притворятся, что симпатизируют тебе, или стараться подружиться с тобой; помни, они никогда не забудут из какого ты Клана. Просто НЕ ВОЗМОЖНО забыть, что группа каинитов с которой ты говоришь – Треми. Это ВСЕГДА влияет на решение, какое принимаешь.

СТАТУС КЛАНА
Именно статус Клана – главная мотивация классического Тремера. Все остальное, можно использовать, пока работает, и откладывать, если отпадает такая необходимость. Поэтому совершенно очевидно, что статус – это самый важный стимул для Тремера, а то, как он его укрепляет, показывает его личную заинтересованность. Статус – главная цель существования Тремер, если твои решения приведут к его потере несколько раз, то тебя пригласят во Внутренние Палаты на ужин (И этим ужином будешь ты, если еще не понял).

Ты можешь заработать статус в трех сферах: наука, социальное влияние и магия. Последняя – это то, к чему Тремер наиболее предрасположены, Это и стало причинной общей уверенности, что все Треми – колдуны.

Сначала Статус и Магия были прямопропорциональны в Клане, но потом они утратили такую зависимость. Никогда не следует недооценивать других Путей к Славе, поскольку сравнительно легче посоветоваться с нужными людьми, чем развивать общий сложный Путь, включающий все 12 ментальных характеристик.

По этой причине многие Треми ученые, поэтому пришло время поговорить о...


Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Just a witch.




Пост N: 28
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 00:08. Заголовок: Re:


ИГРА УЧЕНЫМ
Концепция «ученый» – предоставит тебе возможность поговорить о вещах, которые ты знаешь, не обращая внимания на то, что все уже давно потеряли нить твоей мысли.
К примеру, моей профильной дисциплиной на последних трех курсах была ядерная физика, до Становления. И хотя игра физиком предполагает множество теоретических диспутов, мне не довелось в них поучаствовать.
Ученый-Тремер обычно суперпрофессионал в своей области, но сами области могут быть очень разными. Иногда это влечет за собой приоритет ментальных качеств в персонаже, ты можешь так же вписать их в заявку дважды, если планируешь часто ими пользоваться.
Но даже если ты впишешь навык в заявку дважды – это не сделает тебя более умным у нас, в Тусоне, просто ты сможешь остаться ученым, после того как сожжешь эту способность.

Примеры хороших концепций Тремер – ученных:
• ПСИХОЛОГ: Как ни смешно, но помогает легче находить общий язык с Малкавиан, ну если не легче, то точно чаще. Вспомните только, как много обитателей Желтого Дома любят докторов. Вспомните, что многие из клана Малкавиан веками обследуются. Я все сказал.
• ПРОФЕССОР: любая область научного знания подойдет. Черт его знает, зачем Тремер может понадобиться эксперт по лепке движущихся скульптур, но кто я такой, чтоб судить об этом, правильно? Связи в научных кругах, весьма положительное качество.
• МЕДИК: возможно изучение анатомии каинитов. На первый взгляд весьма бесполезно, не так ли? Вы недавно в ночи, ведь правда же? Подумайте про очевидное влияние в сфере здоровья и, не такое очевидное, на улицах.
• АРХЕОЛОГ: вампиры, которые живут за счет заплесневелых старинных вещей, так же как и за счет крови, вскоре поняли, что лучше всего привечать собственных охотников за артефактами. Это очень забавно отыгрывать, особенно если учесть, что ты можешь сам доставать старинные вещицы…только перестрахуйся, они должна быть все в пыли столетий!
• ЮРИСТ: У Клана свои собственные законы, и их чертова уйма! Адвокатов Тремер бояться больше чем представителей других групп, кроме свихнувшихся магов, конечно. Подготовься к тому, что будешь постоянно слышать за спиной "барракуда", и подумай о влиянии в политических кругах, как дополнение к очевидному влиянию в полиции.
• ОХОТНИК ЗА ПРИВИДЕНИЯМИ: если ты можешь говорить на их языке, подумай об этом. Таскай с собой всяческие клевые приборчики, если у тебя достаточно знаний магии, чтоб они работали. Умение манипулировать духами, часто прямо таки машина по добыванию различных обязательств, которая жужжит за углом, почти без усилий с твоей стороны.
• СПЕЦИАЛИСТ: ну разве что проктолог, а так существует очень мало областей знания, которые Клан не приветствует. Когда кругом множится невежество, любое знание может пригодиться.


СОЗДАНИЕ ДРУГОГО ТИПА УЧЕНОГО
Все вышеописанное просто сырые концепции, скорее пища для размышления. Просто базис, который поможет тебе с основами своего собственного ученого.
Сегодняшние ученые за копейку дюжина, но в далеком прошлом возможность стать ученным была очень маленькой. Сначала подумай, в какую эпоху родился твой персонаж. Какой тогда была наука? Было ли тогда профессорское звание или он был придворным визирем в средневековом замке?
• Насколько хорошо эрудирован твой ученный? Почему так вышло? Стечение обстоятельств? Случай из жизни? Способ жизни, который заставил изучать науки вместо занятий торговлей; к примеру, увечье или необходимость в одобрении семьи?
• Что твой персонаж думает об обучении, почему для него это важно? Что в нем особенного, что могло бы заставить Клан выбрать именно его среди всех «претендентов»?
• Знание весьма органично сплетается с возможностью творить Зло. Например, физики-ядерщики могут значительно улучшить качество окружающей жизни, но так же они могут спровоцировать рак и создавать ядерное оружие. Что твой персонаж думает об обратной стороне информации? Можно ее использовать или лучше избегать? Допустишь ли ты человеческие жертвы ради получения информации? Сможешь ли убить для получения информации? Когда? Как?
• Каким образом наука позволяет твоему персонажу выжить в жестоком мире политики каинитов? Что такого он делают, ради чего ему позволяют жить в часовне, и что более важно, как они относятся к другим ученым, дружелюбно или презрительно?



Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Just a witch.




Пост N: 29
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 00:13. Заголовок: Re:


МАГИ И СУПЕРНАТУРАЛЫ: СВЕРХЕСТЕСТВЕННОЕ И СТРАННОЕ
Почему эти два образа поданы одновременно? Элементарно. Если ты занимаешься магией, ты по определению не в себе. Нет, конечно, ты, скорее всего, не буйный малкавский психопат, но ты странный. Собратья, которые в нежизни занимаются магией, такие же чокнутые. Твоя деятельность воздействует на реальность всех, кто рядом.

Но я отвлекся.

Одаренные – встречаются среди Треми чаще всего, но, как ни парадоксально это звучит, они наибольшие индивидуалисты. У каждого своя личность и свой собственный подход, и КАЖДЫЙ особенный. Особенный с заглавной «О», как в «Одаренный». Например, ты можешь проникнуть в суть полтергейста, или ты, в самом деле, читаешь мысли других разумных. Может ты можешь поджигать, только подумав об огне, и все-таки ты – выродок. Многие из этих талантов ты утратишь во время Становления, особенно если речь идет о пирокенезе или умении воздействовать на стихии. Дар телепатии или медиума скорее всего останется. Возможно, у тебя останется дар к овладению Путем, к примеру, как замена пирокинеза – Путь Привлечения Огней, его изучение дастся тебе легче, чем другим. Тебе необходимо обсудить этот дар с Мастером (Рассказчиком) и усвоить, что это не «бесплатное удовольствие». Скорее всего, тебе придется в довесок взять какой-то мерзкий порок или твой статус будет ниже, чем у остальных, но с другой стороны ты и в самом деле ОСОБЕННЫЙ.

Такие супернатуралы и, вправду, редкость, таким образом, необходим постоянный надзор Мастера (Рассказчика). Существуют более распространенные полу-маги, которых допускают в Клан. Например, любого мага, до которого дотянутся, любого, в ком есть хоть искра Дара. Самый простой пример священник-оккультист, так же как и любой сумасшедший ученый, чьи изобретения не должны работать, но работают! Они отличаются от ученых, поскольку они, как минимум, дважды отличныe, сумасшедшие выродки, если угодно.
Это не то, что они знают, это то, что они делают!
О ЗНАНИЯХ И СИЛЕ ВОЛИ

Помни, твоя валюта - знание. Хочешь разбогатеть? Возьми себе как можно больше умений.

Заявляй навык больше одного раза, особенно если планируешь часто им пользоваться. Если ты выжжешь его в противостоянии, ты все равно сможешь его использовать.

Так же помни, использование магии требует много ментальных и физических усилий, а так же пунктов силы воли.

Не смей недооценивать полезность базовых ритуалов. Они идут по одному пункту за штуку, а в том, чтоб быть ходячей магической библиотекой есть своя прелесть.

О МАГИИ
Цитируя предпоследнее пособие для Игры Тремером, Подсказки Джейсона-игрока.
Подсказки Джейсона-игрока для Клана Тремер
"5. Магия? Перед тобой три выбора:
1. "Я видел такое, что тебе и не снилось. Пусть так и будет впредь." Взгляд должен говорить "ты ни хрена не знаешь о том, что на самом деле происходит." То самое отношение, которое надменные маги практикуют в отношении Спящих. Поведение такого рода говорит каинитам, что они не заслуживают твоего уважения, что ты в состоянии менять их реальность, а так же знание, что им это может весьма не понравиться.
2. "Сила рулит! Пиф-паф!" Магия – это всего лишь средство получить, то чего желаешь, но это, в действительности, очень важно. Возможно, все же, это самое верное средство. Действуй, осознавая свою силу. Ты можешь всех сделать. Их всех! И ты сделаешь. А сообщество, которое приведет их к тебе?
3. "Ах, это все неважно." Отмахивайся от любого упоминания магии. Махай ручкой и повторяй что-то типа "Чушь" и "Ерунда!" Пусть все думают, что тебя это не интересует, подчеркивай, что у тебя есть более интересные дела, чем горбатиться над пыльными томами, полными того, чего человек знать не должен. Делай это значительно и вскоре заработаешь репутацию самого классного мага в городе."
Существует множество концепций, что и делает это умение Тремер таким захватывающим. Вот некоторые предложения, но прежде, чем воспользоваться ими, сначала обсуди это с Мастером (рассказчиком).
• ПРИРОДНАЯ СКЛОННОСТЬ: Ты обладаешь даром, который нужен Треми, или который они просто хотят заполучить. Это может быть все, что угодно, а достоинство такого положения вещей состоит в том, что тебе будет легче овладеть определенным видом магии. Возможным недостатком является то, что ты имеешь силу, которой еще не овладел, и она иногда действует бесконтрольно. Если хочешь развлечься по-настоящему, попроси Мастера, чтоб не сразу тебе рассказал, какой именно способностью ты владеешь.
• СТАРЫЙ МАГ: ты помнишь времена, когда маги должны были подниматься в горы на 30 футов в буран за серой. Босыми! Играть ходячий анахронизм – вот это задачка. Ты СТАР, твоя магия – необходимое условие выживания. Возможно, ты присоединился к Треми, чтоб продолжить свой Путь, или, что более интересно, скорее всего, тебя заставили, и ты просто делаешь все, что можешь, чтоб выжить тут. Возможно, ты горько сожалеешь, что ты больше не маг (Аватары тебя покидают после Становления, знаешь ли).
• СУМАСШЕДШИЙ УЧЕНЫЙ: "Это не магия, это НАУКА!!!!" То, что ты делаешь работать НЕ ДОЛЖНО. С точки зрения теории – это нонсенс. И, тем не менее, для тебя идеи Виктора Франкенштейна вполне нормальные и логичные. Странные электрические и химические штуковины и прочая псевдо технологическая дрянь – обязательны. Помни так же, Треми чаще заняты магией, и наука для них, - нечто чужеродное. Будущее, каким его представляешь ты, может показаться им видением Армагеддона. Пусть тебя вдохновят такие фильмы, как «Охотники за привидениями», «Настоящие Гении» и Buckaroo Bonzai.
• ТЕЛЕПАТ: Только не надо играть Диану Трой из «Звездного Пути», договорились? Может, ты можешь сделать предложение кому-то подсознательно, или и вправду читаешь мысли. Еще страшнее – этот дар проявляется в аналоге с третим уровнем прорицания (ауспекса) в настолках. Выбери объект и прочти его память.
• БЕЗУМНЫЙ ПРОРОК: Этот тип магии, чаще всего не допускается к отыгрышу. Я лично готов проводить в Последний Путь Мастера, который пропустит такой персонаж. Твой мозг обитает в будущем. Некоторые обрывочные видения постоянно перед глазами и это не могло не повлиять на твой разум. Ты понимаешь совсем чуть и обычно отпугиваешь даже соклановцев. Скорее всего, к тебе приписан другой собрат, который обязан «заботиться» о тебе, и попытаться разъяснить все эти безумные видения. В довесок к этому таланту идут различные нарушения, что очень ослабляет. Видеть будущее – это не легко; оно тебя погубит. Представь себе, что ты читаешь книгу Ктулху, и не ты ее выбрал, а теперь даже не можешь остановиться.
• АЛХИМИК: Не важно, какое время ты изберешь, алхимиков всегда интересно играть. Найди книгу по истории химии и алхимии в местной библиотеке. Алхимики часто так же астрологи и советники знати. Есть множество более интересных вещей, чем обращение свинца в золото. Тебя может заинтересовать построение ритуалов, что создают магические предметы и вещества. Подумай так же о Пути Сотворения (path of conjuration). Плюс тебе никогда не придется ждать гулей, чтоб заказать еще пиццы.
• НЕКРОМАНТ: духи тебя любят. Или скорее НЕНАВИДЯТ. Придется много общаться с мертвыми, и можно попытаться ими повелевать. Ты можешь творить многое с телами и, в конечном итоге, подружиться с Сумасшедшим Ученым. Их страсть к желудочным камням неиссякаема. А еще, ты можешь ввязаться в великую разборку Джованни-Тремер. Удовольствие для всей часовни!
• ДИАБОЛИСТ: НЕ диаблерист (каинит, съевший собрата). Представитель темной силы даже среди каинитов. Что заставило Клан тебя заметить? Скорее всего, ты выменял это за свою бессмертную душу. Лично я не стану защищать таких собратьев, если ты собираешься здесь задержаться. Помни, Клятва Тремер запрещает работать с чертями и демонами. Ты типа их любишь. Очень ненадежная личность в Игре, даже слишком. Я сказал.


Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Just a witch.




Пост N: 30
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 00:15. Заголовок: Re:


СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОГО СУПЕРНАТУРАЛА
Все вышеприведенное ни в коем случае не окончательный вариант, ты спокойно можешь выдумать собственного, ни на кого не похожего персонажа. И все же с супернатуралами и магами баланс важнее, чем при создании кого-либо другого. Более того, сотрудничество с Мастером (рассказчиком) необходимо при его обдумывании. Вот несколько вопросов, которые необходимо прояснить:
• Мечтает ли твой персонаж? Если да, о чем? Поясни эти мечты в деталях Мастеру, они очень помогут.
• Каким образом персонаж узнал о своих спящих (потенциальных) умениях? Испугало ли его это? Ты тогда был ребенок, подросток, взрослыйt? Как отреагировали свидетели на твою силу?
• У тебя есть дар, но любой дар имеет свою цену (иногда невидимую, но не менее обязательную). Как твой персонаж относиться к этому недостатку? Стоило ли оно того? Мечтал ли он стать снова нормальным? Что из этого вышло?
• Прятал ли персонаж свое умение или талант? Стыдился его? Стал из-за него изгоем? Как Клан обнаружил тебя и почему посчитал, что стоит становить тебя в Дом?
• Что о тебе думают другие Тремер? Подавляет ли твое умение или странность все другие качества личности или уживается с ними? Что ты чувствуешь по этому поводу?
Магия делает Тремер такими значимыми. Она позволяет им чувствовать себя нужными и любимыми в обществе. Именно при помощи магии Тремер зарабатывают обязательства, да и оперируют в основном магическими услугами. Рядовой пример:

ТОМ ТРЕМЕР: Не думаю, что Вы хотите это сделать, Таня Тореадор!

ТОНЯ ТОРЕАДОР: Да что ты? Да я испепелю тебя так быстро, что ты…

ТОМ ТРЕМЕР: А я рассказывал об умении поджигать вещи одной только мыслью об этом? Или …. забыл?


ТОНЯ ТОРЕАДОР: Может у меня и есть Ускорение (селерити), но ментальная дубинка ТОМА ТРЕМЕР длиннее на порядок! Отступаем!

Ты понял. Люди почти всегда предполагают, что Тремер – мерзкий маг. Они, конечно, не всегда правы, но это отличный способ, когда ты должен кому-либо или сам нуждаешься в обязательстве.

Я, скорее приму обязательство оказать определенную магическую услугу, чем предоставлю общее обязательство, подписанное мной и лежащее в особняке Вентру. Когда дело касается Магии Тремер, общее незнание предмета играет на тебя. Например, если Вик Вентру скажет тебе «Развей этого Боба Бруджу своей магией», ты всегда можешь напомнить Вику, что планеты не станут в необходимое положение еще тысячелетия 4, чтоб у тебя вышло, и если ты разделишь количество встреч с НЛО на падение крупного рогатого скота... (ну, ты меня понял). Одним словом, ты объясняешь Вику, почему ты не можешь развеять его, но говоришь, что можешь увезти его из города или еще что-либо, что не требует таких огромных затрат энергии. Вик получает свое магическое обязательство, а тебе не надо так надрываться для Вентру.

Подумай об этом. Это преимущество Тремер. С помощью магии ты можешь делать то же, что делают другие с дисциплинами при помощи ритуалов, варьирующихся от терпимо болезненных, до «ОЙ, Это же больно, мужик!»

И это приводит нас к обсуждению темы раскрытия магических секретов представителям других кланов.

Начнем с того, что не одобренное старшими обучение будет стоить смерти и ученику и учителю, Но только при условии, что вы попадетесь, только помни, что пристальный взгляд с использованием Прорицания (ауспекса) и тебя сразу раскроют.

Во-вторых, существует всего несколько вещей достойных обмена на Тауматургию. Помни, даже позволить наблюдать за ритуалом уже само по себе достойно серьезного обязательства (MAJOR boon). Если у тебя есть Тауматургия, оберегай ее, как если бы это была твоя жизнь, потому что в большинстве случаев, так оно и есть.

Опиши, какое отношение к магии ты хочешь играть. Подсказки Джейсона-игрока (Jason's LARP Tricks) отличное начало, но не дай себя обмануть в этой игре. Магия – гадкая штука, а ты уверен, что хочешь, чтоб те, которые могут стать твоими противниками, расхаживали со знанием магии? Я так не думаю.

Итак, магия – это очень классно и весьма ценно, кроме тех случаев, когда она почти бесполезна, и скорее трата драгоценного времени. И мы пришли к...



Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Just a witch.




Пост N: 31
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 00:16. Заголовок: Re:


О СЛУХАХ
Самое классное в слухах – это их способность заставить тебя верить. Самый простой способ узнать, действительно ли людям интересно, это распустить слух и подождать когда он к тебе вернется. Это означает, что тебя не поймали, немногие подозревают, что это твоих рук дело. Услышать слух, который ты же и начал означает одно из двух:
A. Толпа была слишком маленькой, а это с точки зрения статистики – неверно
B. Многие интересуются этим вопросом.
И самое смешное, слухи часто становятся фактами. Игроки могут относиться по-разному к тремерам. Тем не менее, очень многое в распространении слухов зависит от ЖЕЛАНИЯ людей поверить. Как только разберешься в том, чего они хотят, подкинь парочку деталей вовремя и все будет, как надо.
Мораль: распусти, как можно больше слухов. Слово там, намек тут, особенно если ты играешь исключительно разговорчивого Тремер. Многое из того, что ты говоришь, конечно, будет вздором, но остальное должно либо сбыться, либо слушающие должны поверить, что ты проговорился о чем-то важном. В общем, ты должен казаться более посвященным, чем ты есть на самом деле. Это одновременно и хорошо и плохо.
Еще одна подсказка для болтливого, социального Тремер – НИКОГДА не кажись умнее своего регента. Иногда это может показаться странным, но поскольку Клан считают очень умным, ты должен относиться к уму как к оружию. Тремер должны выглядеть едиными для чужих, но будь аккуратней, когда ты среди своих.

О ДРУЖБЕ
Есть одна поговорка о друзьях за пределами Клана, которую ты должен запомнить:
"Если ты должен использовать друзей во имя интересов Клана, по крайней мере ты уверен, что не зря потратил на них свое время."
-Вампиры, Второе издание

Друзья вне Клана официально не приветствуются, Но если это не мешает чему-то важному, то, скорее всего, на это посмотрят сквозь пальцы. Иногда соклановцы – это единственный способ дружить, какой у тебя есть. Если ты часто заслуживаешь доверие с целью предать потом, то ты скоро исчезнешь в этом штате. Помни, они тоже должны получить как можно больше от твоего предательства. Напоминает плохой блюз, правда?
Некоторые подсказки для отыгрыша социального Тремер:
• ПОЧЕТНЫЙ ЧЛЕН ДОМА: Сложно в воплощении. Точка. Ты был членом одного из Домов Ордена Гермеса, который Тремер сделали вампирами. Это ставит тебя в интересное положение; у тебя есть союзники ВНЕ Клана, ВНУТРИ Клана, которые плодят тебе врагов внутри Клана и Магического сообщества. При правильном воплощении, по настоящему интересно, а так же вызывает ностальгию. Собери как можно больше союзников и различных точек влияния на соклановцев.
• БОНВИАН: Развлечение в Высшем обществе – это то, ради чего ты живешь. Подумай о заявлении себе Прорицания (ауспекса), а так же свойств, которые усилили бы это качество. Уметь заводить друзей не только весело, но может так же быть более полезным, чем вся эта магическая чушь.
• ГОРОДСКАЯ ЛЕГЕНДА: Милый Тремер. Девушки, подумайте. Бетти Крокер Тремер – совершенная домохозяйка пятидесятых, с маленьким дополнением – само зло. Парни, для вас Вард Клевер с прикосновением Сатаны. Или, если ты достаточно молод, попробуй притвориться совершенным маленьким ребенком. Действуй со всей невинностью и говори, как можно меньше. Обсуди с Мастером пределы «святости». Она слишком хорошее орудие, чтоб от нее отказаться совсем.
• ИЗБАЛОВАННЫЙ РЕБЕНОК: Черт его знает, как ты стал Тремером. Может целая толпа ОЧЕНЬ влиятельных собратьев твердила, что ты лучший (прям, как папочка), или Треми решили поднять уровень игры в которую ты играешь вот уже много лет. Никогда не жалуйся, но можешь дуть губы, как остолбеневший Тореадор. Заставь выручать тебя, как только это тебе понадобиться и злорадствуй, когда они это делают. Торгуй обязательствами.
• УЧЕНЫЙ ГУМАНИТАРИЙ: Социальные науки не особенно конкретны, но вкупе с другими тремерскими дисциплинами они становятся достаточно грозными. Веди себя тихо и ничего не выпускай из поля зрения, носи с собой блокнотик и ручку или же маленький диктофон, куда заноси все, что услышишь об окружающих, кроме фактов о соклановцах, конечно. Их это, скорее всего, будет раздражать. В зависимости от твоих задач Мастер может дать тебе наводки по некоторым игрокам. Обеспечь так же себе нужные навыки.
• БОЛЬШОЙ БОСС: Все вампирские кланы нуждаются в деньгах, а там где, скажем у Вентру, были тысячелетия, их не было у Тремер. Способность владеть (и в первую очередь материально) финансовой империей ничто по сравнению с умением ставить палки в колеса. Деньги вращают мир, ты вкладываешь деньги в оборот, что в свою очередь….
• ПОЛИТИК: Где бы только не объявилось правительство, почти сразу же появляются политики. Политиков Клан использует в верхушке Камариллы. Тебе понадобиться совместить влияние ВНЕ Клана, талант к лидерству и умение замечать детали, и задействовать все это одновременно. Мастер может поместить тебя в управление Камариллой за правильную цену...


Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Just a witch.




Пост N: 32
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 00:17. Заголовок: Re:


СОЗДАНИЕ СВОЕГО СОЦИАЛЬЩИКА
Несколько мыслей о создании социальщика. Может показаться, что ты получил полную свободу действий с таким персонажем, и это почти правда, но только почти. Тем не менее, социальный Тремер должен быть умен, и строго придерживаться клановой линии, как и любой другой член Клана. Несколько вопросов, которые нужно обдумать при создании социального Тремер:
• Почем твой персонаж живет в высшем обществе? Как ты заработал свою репутацию?
• Деньги и/или титул часто ассоциируются с социальным положением. Каким было положение твоего персонажа в смертной жизни? На сколько оно отличается от посмертия? Как он относиться к этому изменению?
• Терял ли твой персонаж свой статус? Почему? Что может быть достаточно важным, чтоб твой персонаж рискнул своим положением снова (хорошо продумай ответ на этот вопрос)
• Думал ли твой персонаж удалиться от общества собратьев? Почему? Как он себе это представляет?
• Получил ли твой персонаж статус с помощью Клана? Тебе никогда не казалось, что тот факт, что ты Тремер мешает тебе достигнуть высот в сообществе? Как ты справляешься с тем трепетом, который испытывают люди, зная, что ты Тремер?
• Есть ли у твоего персонажа гули или другие любимцы? Какие? Почему?
• Что тебе важнее: статус в Клане или у других кланов? Почему?
В общем, легче всего понять социального Тремер – это считать его профессионалом в заключении контрактов, как брокер, что занимаются объединением корпораций. Распитие вина и официальные ужины, и кражи, и все что делается в ночи. Зачем работать, когда можно просто разговаривать? Или, что еще лучше, слушать?
Социальные персонажи сильно завязаны на социальные и ментальные способности. Такие дисциплины, как Доминирование (Dominate) и Внешность (Presence) становятся предметом необходимым, так же как и защита от них, особенно от Внешности (Presence). Существуют магические способы защиты, хотя бы знать их ты обязан.
Так же серьезно задумайся о таких умениях как Изворотливость, Лидерство, Запугивание и Исследование. Никому не верь и всегда держи под рукой свой лазер.
ПРИВЯЗАННОСТЬ К КЛАНУ
Так случилось, что все Треми связаны узами. Так было, есть и будет, и тогда, как многие скажут, что это лишает Тремер возможности выбирать свою судьбу, это не совсем так. И вот почему.

Все дело в социальном контакте, ты отказываешься от некой «свободы», а взамен получаешь определенные преимущества. Как Тремер, ты отказываешься от права решать, куда и когда тебе идти, но это не только недостаток, это так же завуалированное достоинство! Быть частью структурированного и разумного Клана имеет свои выгоды, как-то стена страха и взаимовыручка, которую предлагают Тремер, пока остальные заботятся каждый о своем собственном деле. А все потому, что Треми могут уничтожить, если они не станут объединяться в кризисных обстоятельствах. Это и значит быть молодым кланом.

Когда ты часть Клана, твоя социальная роль немного меняется. Одни, из-за своего положения, повязаны сразу. Об этом изъяне сразу спрашивайте Мастера, все здесь зависит от концепции персонажа. Не каждый может быть связан с Кланом, и оставаться максимально полезным. Эта связь лишает личной инициативы, и, в определенных пределах, умения эффективно исследовать. Поэтому ученых чаще убеждают, прежде чем связывать с Кланом, потому как после этого шанс окупить затраты Клана на них пропадает. Персонажи с магическими способностями, наоборот, чаще связаны, из заботы о преданности. Например, становленному магу обычно сложно привыкнуть к тому, что битва за Вознесение для них окончена; они сменили сторону. Это изменение стандартный обмен на сверхспособности.

Итак, что же значат – эти узы к Клану? Это не так, как для Малкавиан – общий порок – безумие; ты должен все действия пропускать через этот фильтр. Благо Клана, помощь соклановцам - первоочередно. Узы ко всему Клану не так сильны, как индивидуальные узы, но распространяются на всех Тремер Камариллы. Это сложная задача, поэтому даже не думай делать это не взвесив последствий, как это повлияет на твою судьбу в игре.

Легче всего показать узы к Клану, играя ярого поборника Клана. Это означает, что ты послушаешься прямого приказа, когда он идет на Благо Дома и Клана. Ты ни в коем случае не робот, обязанный выполнять то, что тебе скажет другой Тремер, хотя, к сожалению, есть и такие, кто поверит такому упрощенный взгляду на твое положение (обычно это посредственные игроки). Существует только один способ справиться с ними; совершенно очевидно, преданность того, кто требует поставить Клан в опасное положение и рискнуть его безопасностью, сомнительна. Помни, никто НЕ ИМЕЕТ ПРАВА сомневаться в твоей верности. Это преимущество. Используй его.



Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Just a witch.




Пост N: 33
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 00:17. Заголовок: Re:


ВЫВОД И ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Итак, ты понял. Все, что я узнал, три года играя Тремер, изложено совершенно ясно.

Я осознаю, что каждый здесь имеет такой же опыт, маленькие частицы большой истины показывающейся время от времени на протяжении Игры. Надеюсь, мои наблюдения и анализ пригодились тебе, или, по крайней мере, стали источником размышлений, что всецело оправдывает время, потраченное на чтение этих заметок, для несогласных.

Многие считают персонажей Тремер игрой во власть, я же отношусь к этому, как к вызову, что обещает награду. Достойно сыгранный Тремер – это смесь крайностей. Парадоксально, Треми очень похожи на своих самопровозглашенных противоположностей, Малкавиан. Парадоксально, они оба наиболее могущественные и наиболее уязвимые, несмотря ни на что. Надеюсь, в конце концов, характер Тремер стал тебе немного яснее, и, возможно, теперь ты их оценишь.


Жизнь на 10% состоит из того, что с нами происходит, а на 90% из того, как мы на это реагируем
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  2 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет